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Community-Spotlight: Fan erschafft in der Unreal Engine eine realistische Ansicht des Brachlands
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Geposted
13.09.2022 um 08:00
von
Paryah
Wir haben das Community-Spotlight auf einige Fans gerichtet, die ihren Teil dazu beigetragen haben, uns ein realistisch aussehendes Azeroth zu zeigen. Der heutige Neuzugang in diesem ganz besonderen Club ist Justin Mills. Mills hat die Unreal Engine benutzt, um eine wunderschöne Ansicht des Brachlands zu erstellen. Man kann den Staub förmlich riechen und die Hitze spüren, die vom Sand ausgeht. Die Prozessanimation unterstreicht wirklich die Arbeit und das Können, die in einem scheinbar einfachen Bild stecken.
I've always wanted to make a realistic reinterpretation of World of Warcraft and decided to choose the good old Barrens as my location. I have lots of fond memories and countless hours spent exploring and leveling in that zone, and overall I think it's one of the most iconic places in the game.
I had lots of goals (both technical and artistic) with this artwork, but primarily it was to improve my compositional, lighting and storytelling skills plus see my own original concept/idea through to the end.
I went through quite a lot of iteration with the composition as you can see in the GIF breakdown process below, mostly in trying to strike a good balance between the opposing alliance sword and the horde tower, whilst incorporating the surrounding story elements without things getting too cluttered.
The scene is rendered in Unreal 4.26.2 using the Movie Render Queue feature and I used World Machine to generate a heightmap for the landscape. The road was made using the neat Unreal Landscape spline tool with plenty of temporal dithering + rock & sand terrain layer painting to blend it in with the landscape itself. For the fog, I utilised exponential fog as well as additional hand-placed fog cards with a panning texture for the moving dust. The organic assets and materials in the scene such as rocks, foliage and cliffs are mostly comprised of Quixel Megascans assets.
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