Heroisch | | Mythisch |
Tödlich | | Wichtig |
Tank | | DPS |
Heiler | | Unterbrechbar |
Magie | | Fluch |
Gift | | Krankheit |
Berserker |
Zusammenfassung
– Majordomus Hirschhaupt wechselt die Gestalt je nachdem, wie die Spielercharaktere im Kampfbereich verteilt stehen. In jeder Gestalt hat er unterschiedliche Fähigkeiten, die er häufiger einsetzt, je länger er in derselben Gestalt bleibt. Jedes Mal, wenn Majordomus Hirschhaupt die Gestalt wechselt, erhält er
[Furor].
Wenn der Schlachtzug zusammensteht, verwandelt sich Hirschhaupt in einen Skorpion. Wenn der Schlachtzug auseinandersteht, verwandelt er sich in eine Katze. Nach drei Gestaltwandlungen wechselt er jeweils für kurze Zeit in seine Menschengestalt, setzt
[Feuriger Zyklon] ein und danach entweder
[Sengende Samen] oder
[Brennende Kugeln].
Tanks
–
Jedes Mal, wenn der Majordomus in seiner Katzengestalt
[Springende Flammen] einsetzt, wird ein Geist der Flamme beschworen.
Der Schaden der
[Flammensichel] wird gleichmäßig auf alle getroffenen Ziele aufgeteilt.
Majordomus Hirschhaupts Schaden erhöht sich mit jeder Gestaltwandlung.
Heiler
–
Majordomus Hirschhaupts Schaden erhöht sich mit jeder Gestaltwandlung.
Je länger Majordomus Hirschhaupt in seiner Skorpiongestalt ist, desto häufiger setzt er
[Flammensichel] ein.
[Brennende Kugeln] fügen dem nächsten Spielercharakter kontinuierlich Feuerschaden zu, der höher wird, je länger das Ziel am nächsten bei der Kugel ist.
Die Dauer von
[Sengenden Samen] ist bei jedem Spielercharakter unterschiedlich.
Den
[Springenden Flammen] kann man ausweichen.
Schadensklassen
–
[Brennende Kugeln] fügen dem nächsten Spielercharakter kontinuierlich Feuerschaden zu, der höher wird, je länger das Ziel am nächsten bei der Kugel ist.
Die Dauer von
[Sengenden Samen] ist bei jedem Spielercharakter unterschiedlich.
Den
[Springenden Flammen] kann man ausweichen.
Konzentration
– Jeder Spielercharakter, der auf heroischer Schwierigkeitsstufe gegen Fandral antritt, bekommt einen Konzentrationsbalken. Dieser Balken füllt sich mit der Zeit und erhöht den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung pro 25 Konzentration um 25%, bis zu einem Maximalwert von 100. Spielercharaktere, die von Schaden verursachenden Angriffen oder Zaubern getroffen werden, verlieren jegliche Konzentration.
Gestaltwandlungen
Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Gegner nicht zusammenstehen, oder in einen Skorpion, wenn viele seiner Gegner zusammenstehen.
Bei jeder dritten Gestaltwandlung bleibt Fandral kurz in Nachtelfenform.
Katzengestalt
– Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Gegner nicht zusammenstehen.
Springende Flammen
–
Fandral springt einen Feind an und lässt einen Geist der Flamme zurück. Er landet in einem Feuerglanz, der den Boden am Ziel entflammt und feindlichen Einheiten 1 min lang alle 0.5 Sek. 940 Feuerschaden zufügt. Dieser Angriff kostet 100 Energie. Geist der Flamme
– Diese Abbilder von Fandral greifen Feinde an, bis sie besiegt werden.
Adrenalin
–
Fandral gewinnt für jede Anwendung von 'Springende Flammen' einen Stapel 'Adrenalin'. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um 6%. Fandral verliert alle Stapel von 'Adrenalin', wenn er seine Gestalt wandelt. Furor
–
Fandral gewinnt einen Stapel 'Furor', wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von 'Springende Flammen' und von 'Flammensichel' um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Skorpiongestalt
– Fandral verwandelt sich in einen Skorpion, wenn viele seiner Gegner zusammenstehen.
In Schlachtzügen für 25 Spieler verwandelt sich Fandral, wenn 18 oder mehr seiner Gegner zusammenstehen.
Flammensichel
–
Fandral fügt Feinden vor ihm 34348 Feuerschaden zu. Der Schaden wird unter den getroffenen Zielen gleichmäßig verteilt. Dieser Angriff kostet 100 Energie. Adrenalin
–
Fandral gewinnt für jede Anwendung von 'Flammensichel' einen Stapel 'Adrenalin'. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um 6%. Fandral verliert alle Stapel von 'Adrenalin', wenn er seine Gestalt wandelt. Furor
–
Fandral gewinnt einen Stapel 'Furor', wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von 'Springende Flammen' und von 'Flammensichel' um 8% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Nachtelfengestalt
– Kehrt Fandral in seine Nachtelfengestalt zurück, umgibt er seine Feinde kurzfristig mit einem feurigen Zyklon und wirkt einen weiteren Zauber.
Wenn er sich von Katzen- zu Skorpiongestalt wandelt, entfesselt Fandral 'Sengende Samen'.
Wenn er sich von Skorpion- zu Katzengestalt wandelt, entfesselt Fandral den Effekt 'Brennende Kugeln'.
Feuriger Zyklon
– Der feurige Zyklon schleudert alle feindlichen Ziele in die Luft, was sämtliche Aktionen verhindert, sie jedoch 3 sec lang unverwundbar macht.
Sengende Samen
– Der Zauber 'Sengende Samen' pflanzt Fandrals Feinden feurige Samenkörner ein. Jedes Korn wächst mit einer anderen Rate. Sind sie ausgewachsen, explodieren die Samen und fügen Spielercharakteren in einem Umkreis von 12 Metern 55 Feuerschaden zu.
Brennende Kugeln
– Fandral beschwört mehrere Kugeln im Raum. Jede Kugel verbrennt den ihr nächsten Spielercharakter und fügt ihm so alle 2 Sek. 6 Feuerschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
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